うたたねうさぎ。

ラグナロクオンラインの日記を適当にやってます♪

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2009.08.29.Sat

サクライJ冒険記 その3

実はもうプリになっていますが・・・。

早くも3回目です。ただ、4回目以降はちょっと間が空くかもしれません。

公式SNSで「サクライJは楽しい?」というアンケートがありました。
結果は予想通りほとんどのユーザーが「楽しくない」と答えてました。
私もアンケートには答えておきました。もちろん楽しくないに1票で・・・。

アンケートの結果です。ユーザーの意見まとめ

私なりの文章で↓にまとめておきました。

今日の話題は、サクライJの仕様についてを少し。
ASPDに関しては2回目のところに追加して書くかも。
次作るローグは敢えてステータス未振りで転職まで持っていこうと思います。

screenSakrayJ111.jpg
スーパーホルグレン(笑)です。無料かつエルオリ消費なしでいくらでも精錬できます。
クホっても壊れないから安心!

NPC商店です。BOSSCや神器などの超一級品以外は購入できます。
ちなみに開始時に1M支給されるので安心!
screenSakrayJ112.jpg

おにぎりが超破格で売られています。
ガンホーからの「お米食べろ!」というメッセージでしょうね。日本ユーザーに優しいガンホーさんでした^^
screenSakrayJ113.jpg

続いてサクライJの現状についてまとめて〆たいと思います。
今後続けるかはモチベーション次第になるかもしれませんが、個人的にはもう少し考察したいところです。


RO公式SNSで運営チームのある人の日記にこんなことが書いてありました。以下転載します。

さて、昨日立てさせていただいたトピック、

「SakrayJは面白い?」

に、500件を越える書き込みをいただきまして、ありがとうございます!

このくらい端的に、すぱすぱっと質問させていただくのが、
皆さんも答えやすいみたいですね!
本当に手探りで申し訳ありません。

私個人の意見としては、皆さんからいただいた大多数のご意見と同じです。
私たちが今まで、
「日本のユーザーさんはこういうことを望んでいるんです!」
と考えていたことと、ほぼズレがない感じでしたので、
正直、間違ってなかったなーとほっとしました。

(中略)

遠慮なく厳しい意見をお寄せください。遠慮は無用です。
皆さんの正直な意見が、私たちのチカラになります。


と、ユーザー視点でよく見てるなって印象でした。
それならば、サクライJ実装前に少しくらいはやってるのだからおかしいと思った部分はコテ入れしてほしいなーっていうのが率直な意見です。敢えてこのままゴーサインを出したようにも見えますが・・・。

動画サイトにもいくつかサクライJのプレイ動画が挙がっているようです。
ニコニコ動画「サクライJ」タグ登録動画

根本的にROのバランスを崩している要因が直っていなくて、かつ本鯖でも悪い部分が直っていない現状なのが問題です。かつ、PTプレイが困難になってしまっているのも問題として扱われています。
今のサクライJの仕様ではドラクエ9のマルチプレイでもやったほうが面白い事実ですしね・・・。

そのほかにもここで何点か挙げたことが問題として挙がっていました。
序盤の「当たらない!レベルが上がりづらい!」は新規プレイヤーにとっては致命的なので早急に対処していただきたいです。

その他問題だと思った部分。
序盤マゾい→中盤普通→終盤楽 といった感じです。
 経験値テーブルの経験値の上がり具合が穏やかになったため、中盤はちょうどいい感じだなーとは思いますが序盤の育成がかなり大変です。レベル3武器が装備できるようになったあたりから急に楽になります。
 ただ、レベルが上がりやすいからといって、狩りに刺激があるわけではなくて単調な狩りが延々と続くのみです。

 もともとレベル性のサクライRからレベルによるペナルティを撤廃しただけのサクライJですから、不整合が出るのは当然ともいえなくはないですが・・・。
 私はレベル依存が強いゲーム(レベルさえ上がれば適当でも何とかなるゲーム)は大嫌いなので、そういった意味では今回のガンホーを評価したいと思います。

ステータスの意味が薄い
 武器依存度が強くなった弊害でしょう。STR1でもATKが強い武器を持てば普通に強いダメージが出ます。→STRを振る意味が薄い!
 AGIやDEXといったステータスを上げても実感が沸きにくいのも問題のひとつです。(決してないわけではありません)効果を実感するにはかなり上げないといけません。
 以前はVITが状態異常関連の耐性でしたが、リニューアルによりVITを100まで上げたところでも普通にスタンしたりします。

 そのためステータスをちょっと上げたからといって変化するわけではありません。ステータス未振りや製造・製薬ステでもさほど苦労することなく狩りが可能になります。
 強いて意味があるとすれば
STR:所持量増加にどうぞ。
VIT:MHP底上げにどうぞ。回復剤の効力増加も一応あると思います。
INT:MSP底上げにどうぞ。(地デリがなければSP自然回復にも)
AGIは高くしないとASPDの実感が、DEXは相当上げないとミスが出るようです。テストはマミーCなどが店売りなので何とかなるレベルです。

死にスキル増大
主に死にスキルとなったスキルを紹介します。
1.ASPD増加系
 2HQ、SpQなど。ARはまだマシなほうかも。
 ASPDの上昇率が下がったので遅いままです。バーサクもさほど上がらない模様。

2.弓手の詠唱ありのスキル
 #、Arvなど。詠唱が長くて使いづらいみたいです。
 むしろ今までの#が強すぎたようにも思えますが、(それでも教授とブラギ前提)このあたりのスキルや初級魔法は無詠唱開放してもいいのでは・・・。

3.ブラギの詩
 これも今までが強すぎたとも思えますが・・・。固定詠唱が短縮されないので効果の実感がだいぶ薄くなったみたいです。

4.アスム
 計算式が変わって実感が沸きづらいのが現状です。一度辻アスムをもらって検証しましたが効果が分かりづらかったですね。

ほかにもこっそり弱体化しているスキルはあると思います。
逆に強いスキルが、MBやASといった即時発動の範囲スキルです。もしかしたらガンスリも相対的に強化されたかもしれませんね。
大魔法などは基本詠唱時間自体は減っています。威力もこっそり上がっています。
固定詠唱の追加のおかげで相対的にDEXによる詠唱短縮が減ってしまい、結果として高DEXの場合は以前より長くなってしまったような状態でしょう。(よって、死にスキルとは扱わないことにします)

敵の個性の低下
 伊豆Dとか行けばわかるんですが、同じ属性のMobが固まっている狩場だと、姿は違えど同じ敵と戦っているような印象でした。同レベル帯のMobのMHPやATK、経験値はほぼ同等になっているため敵の特徴というものが薄れてしまいました。
 とりあえず、サクライJでテストをしている人は伊豆D5Fまで足を運んでみてください。拍子抜けしますので・・・。

PTプレイの価値減少
 共闘ボーナスの問題かどうかは忘れましたが、PTを組んでもうまみが殆ど無いとのことです。
 殆どの職がソロプレイのほうが効率が出るので、PTを組む意味自体少ないのも問題ですね。敵を集めてBBなどで一気に倒すのを繰り返すのが一番旨みがあるのですから・・・。
 これは単純にアイテムを弱体化するだけで変わってくるかと思います。過去の日記にも何回か書いているのですがアイテムの回復量を上げて使用ディレイを設ければいいだけの話だと思います。
 逆にあまり厳しくすると、今度はROの自由度を奪いかねないのでうまく兼ね合いをつけるのが難しくなりそうです。
 ちなみにFF11は、アイテムの使用の制限が激しいため、PTプレイが重要になってくるようです。

以上により、サクライRのシステムを作った開発者からはROに対する愛がまったく感じられません。ガンホーが絶望的と言えるこの状態から、どこまで日本のユーザーにあった形まで持ち上げられるのかに注目です。
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